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而除了这些技术上的进步,在游戏玩法上,史克威尔也是做的很精细,除了基本的探索,随着故事的展开,玩家还可以通过收集特殊的传奇盔甲,增加主角的能力。

比如获得二段跳,直接让游戏的世界更加广阔,一些曾经不能去的地方也可以通过了。

同时游戏还创新的加入了时间昼夜系统,在不同的时间段,24小时轮流经过。

在不同时间段,NPC会有不同的活动,在半夜休息的时间,可找不到白日忙碌的NPC们。

怪物们也同样如此,甚至一些特殊怪物只有在特定的时间段、出现在特定的场所。

如果玩家想要完成全收集,恐怕要费一番功夫了。

面对史克威尔这款异类创新RPG游戏,UCG和FAMI通杂志纷纷给出了33和32分的殿堂级分数。

而首周35万份的销量,也证明了玩家对游戏的喜爱。

虽然和史克威尔其他传统RPG游戏销量相比,相差甚远,这个首周销量貌似很难突破百万级。

但作为一款霓虹国玩家并不是非常感冒的原创动作RPG游戏,这个成绩也算是一个开门红,也足以让史克威尔感到满意了。

因为这款游戏的意义不仅仅是销量,更是史克威尔的一次大胆尝试。

这个还算成功的销量,不仅为续作打下了一个很好的基础,也为史克威尔游戏的未来开拓了新的玩法。

史克威尔在不断探索着新的游戏玩法。

重新活过来的TECMO公司同样也是如此,就在《武藏传》发售一周后,TECMO公司也带来了全新的恐怖动作游戏大作《影牢 刻命馆 真章》。

本作并不能算是《刻命馆》系列的正式续作,仅仅只能算是一个加强坂本。

不过和前世不同,这次的加强版,‘加强’的要更强一些。

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在继承了前作优秀玩法的前提下,游戏进一步增加了陷阱机制,对一些玩起来不怎么刺激的陷阱进行了改进。

在剧情上,对于过于简单的剧情也进行了一番弥补,同时增加了更多的分支和多结局路线,让粉丝们可以放心的二刷三刷,量大管饱。

同时在游戏画面上,和前世一点进步不同,这次游戏的画质在恶龙的提携下,可是进一步得到了强化,人物和角色的建模更加细致精美了,在视觉上带给了玩家更加美妙的视听享受。

当然,因为游戏灰暗的世界观、以及过分充满血腥的表演,一般玩家却是很难享受这种扭曲的美感。

而游戏首周仅仅12万的销量,也证明了这一点。

不过对于重新活过来的TECMO来说,一款加强版游戏能卖出这个数据,已经算是成功。

并且不仅仅是销量收益,通过和恶龙的技术合作,对于3D技术的理解,也让TECMO公司更为重视。

毕竟TECMO公司需要精美3D建模的可不仅仅只是一个《刻命馆》,另一个《死或生》如果能使用更加优秀的3D技术来表现,带来的收益会更大。

在进入7月后,两款充满尝试性的作品《武藏传》和《影牢 刻命馆 真章》,成为了GP主机的主力游戏。

比起6月的强势,GP主机在7月的势头似乎弱了一些。

而就在GP主机稍稍势弱之时,准备已久的任天堂也终于出手了。

就在这个7月,任天堂终于拿出了准备已久的两款重量级作品。